Все заядлые танкисты так или иначе слышали о подкрутках и режиме персонального угнетения в World of Tanks. Мысли на этот счет совершенно разные, часть настойчиво утверждают о присутствии данного алгоритма, а вторая – о его отсутствии. Что ж, пришло время поделиться своими наблюдениями и рассуждениями по этому поводу.
Доказательства в пользу режима персонального угнетения
Честно говоря, рандом всегда являлся одной из ключевых составляющих для побед. Если он работает за кого-то, по логике вещей, в то же самое время случайность срабатывает и против ваших оппонентов. Крайне сложно проверить, как именно работают алгоритмы игры, ведь все просчеты событий происходят на серверах. Однако общая тенденция есть и ее можно проанализировать.
Вот видео популярного на YouTube игрока WoT (конечно, это в прошлом), которое выпущено 5 лет назад, но до сих пор смысл всех проблем соответствует действительности. Эир не доказательство, а скорее объяснения проблемы.
Главный аргумент – о поддержке интереса к игре. Там практически прямым текстом говорится о наличии данного режима.
В официальном документе говорится:
«Согласно другому аспекту, сервер подбора игроков может хранить процент побед / поражений для каждого пользователя (или транспортного средства) на заданном уровне битвы. По мере того, как соотношение побед / поражений игрока уменьшается, вероятность того, что игрок попадет в битвы, в которых боевые уровни находятся на нижнем пределе допустимого диапазона, возрастает, тогда как при увеличении соотношения побед / поражений игрока вероятность того, что он попадет в бой, возрастает. сражения, в которых уровни боя находятся на верхнем пределе допустимого диапазона. Таким образом, когда игрок неоднократно участвовал в слишком большом количестве сложных сражений, балансировка выполняется в пользу более легких боевых сессий, тем самым поощряя игрока, обеспечивая более легкую игровую среду. Точно так же, когда игрок неоднократно участвовал в слишком большом количестве легких сражений, балансировка выполняется в пользу более сложных боевых сессий, тем самым удерживая игрока в напряжении, вместо того, чтобы позволять ему скучать в легких играх»
Еще одна цитата от разработчиков, которая, к сожалению, в первоисточнике была удалена:
«Существуют прописанные на программном уровне правила сервера, в том числе промахов, рикошетов, пробитий. Никакой случайности нет. Стоит вам пройти череду поражений, как ваш танк начинает стрелять со 100% пробитием и без рикошетов, и напротив, если вы часто побеждаете, то становитесь легкой добычей для врагов, а сами неспособны нанести никакого вреда».
Аргументы против
Официальная позиция WarGaming отрицает подобные подкрутки и существование режима персонального угнетения. Как говорят разработчики, сейчас их алгоритм таков, что для прерывания серии побед, они перемещают игрока из низа списка в ТОП.
Существует ли РПУ?
Люди, которые говорят о подобном, быстро обрастают дизлайками. Все из-за того, что в СНГ очень много тех, кто любит унизить другого. «Рак», «просто играть не умеешь», «тебе и премиум не помогает» и т. п. До тех пор, пока это не касается лично человека. По правде говоря, многие игроки не сталкиваются с подобной системой, так как обладают средним уровнем навыков и сами по себе сливают, а также забирают уровни, не нуждаясь в дополнительных подкрутках. Чаще сталкиваются с подкрутками те, кто «очень плотно» играют в танки.
Наше мнение – подкрутки все-таки есть. Почему:
- Во-первых, это легко заметить, когда система ведет себя странным образом при том, что игрок делает все те же самые действия, которые обычно приносят ему победу.
- Во-вторых, у WarGaming есть все необходимые инструменты для этого. Все расчеты, все «случайности» очень легко подкрутить.
- В-третьих, документальное подтверждение подкруток.
- В-четвертых, для нас самый главный аргумент – выгода. WarGaming нужна выручка, а если всех новичков будут выносить опытные игроки с пары выстрелов, они растеряют аудиторию. Самое важное для компании – сохранять баланс.
А что вы думаете по поводу режима персонального угнетения?